Играбельность в гейм-дизайне.

Оценка играбельности — задача не из лёгких.

Nikita Goncharuk

--

Quality of life

Недавно я написал статью о доступности и играбельности ( с англ. accessibility vs playability). Статья вызвала много дискуссий, но когда я детально проанализировал их, я понял, что многие люди до сих пор не поняли разницу между этими двумя понятиями. Оценка “играбельности” (с англ. playability) — задача не из легких. Лучше всего это делать на четких примерах.

В этой статье я решил собрать серию моих заметок, посвященных исключительно играбельности. Итак, я собираюсь более подробно рассмотреть основные элементы игрового процесса. В этой части я начну с концепции, о которой вы, возможно, слышали раньше, — с характеристики «качества жизни».

Что означает «quality of life»?

Элементы Quality of life (или «QoL») охватывают широкий спектр функций, предназначенных для того, чтобы играть было легко без изменения самого игрового процесса. Функции QoL трудны для определения, поскольку, если вы не знаете, что ищете, их сложно обнаружить.

Фактически, многие QoL «невидимы» для игрока. Разработчики часто обнаруживают потребность в этих функциях посредством всестороннего игрового тестирования. Будучи дизайнером, вы ищете какие-то области в своей игре, которые расстраивают игроков или мешают им наслаждаться основным игровым циклом.

Да, это достаточно рутинная работа, но она действительно важна. Поиск любых болевых точек в вашем дизайне — особенно если игроки фактически выходят из игры, достигая этих точек, — это действительно ваша первая остановка.

Конечно, тут присутствует целый спектр опыта. Не все разочаровывающие случаи заставят игроков полностью отказаться от игры. Тем не менее, игроки могут столкнуться с игровыми компонентами, которые они находят запутанными. Всплывающие подсказки, динамические пользовательские интерфейсы, улучшенные учебные пособия и адаптация — примеры потенциальных решений этих проблем (в зависимости, конечно, от проблемы, которую вы пытаетесь решить).

Важно заметить, что я не говорю об изменении или добавлении чего-либо в сам игровой процесс. В действительности я хочу подчеркнуть важность барьеров, которые отпугивают пользователей с недостатком терпения. В конечном счете, все, что позволяет игроку легче сосредоточиться на реальной игре и наслаждаться ею, можно рассматривать как функцию «quality of life» — хотя, может, это и не лучшее определение данного термина.

Одним из мест, где вы можете найти множество замечательных примеров, является сообщество разработчиков модов (с англ. modding community).

Моды

Рассказывать о культуре модов можно много и долго. Излишне говорить, что это слишком обширная тема, чтобы осязать ее полностью. На самом деле, люди модифицировали игры с тех самых пор, как они только появились — особенно компьютерные игры, которые легко поддаются такому вмешательству (с консольными играми дела обстоят иначе).

Игры, которые поставляются с SDK (наборы для разработки программного обеспечения) — и особенно те, которые поддерживают Steam Workshop — намеренно способствуют развития моддинг сообщества. Я буду классифицировать моды по трем группам: quality of life, частичная конверсия и полная конверсия.

Моды частичной конверсии — это те, которые берут то, что уже существует в игре, и используют эти ресурсы для создания нового контента (новый функционал также может быть добавлен поверх этого). Обычно это выявляется в добавлении новых квестов в такие игры, как Skyrim, новых миссий в Half-Life, опций дополнительной одежды и так далее. Дополнительные уникальные здания в играх, таких как Cities Skylines — еще один хороший пример.

Моды полной конверсии — это те моды, которые создают совершенно новую игру из оригинальных ресурсов другой игры. Бывают даже случаи, когда модифицированная игра выступает в жанре, который совершенно несовместим с оригинальной игрой.

Однако моды полной конверсии — это достаточно редкая вещь, так как разрабатывать их очень сложно и затратно по времени и ресурсам. Я сейчас даже не могу вспомнить ни одного достойного примера.

Quality of life моды — достаточно распространенная вещь. Они сильно различаются в зависимости от игры, для которой они созданы. На скриншоте выше я ссылался на знаменитый мод DSfix для Dark Souls — конечно, это уникальный случай, и далеко не каждый мод QoL настолько хорош.

Как правило, моды QoL для компьютерных игр делятся на две группы:
1. Моды, основной аудиторией которых являются опытные игроки. Они удаляют некоторые элементы, которые мешают опытным игрокам или попросту не нравятся.
2. Модификации, сделанные с целью облегчения геймплея для неопытных людей.

Вы можете взглянуть на любую игру в Steam, в которой есть workshop, и вы найдете QoL моды почти для каждого аспекта этой игры. К примеру, для XCOM 2 и Grim Dawn было разработано множество модов, и они стали настолько популярны, что в конечном итоге были адаптированы оригинальной игрой и включены в официальный пакет.

В случае XCOM 2 мод предоставлял игрокам возможность просматривать цели в пользовательском интерфейсе. А в Grim Dawn появлялась новая панель поиска, позволяющая находить магазины или определенные атрибуты. Даже несмотря на то, что официальные разработчики часто адаптируют популярные моды в оригинальную игру, существует огромное множество того, что еще не добавлено.
И хотя я лично не являюсь фанатом, я знаю, что многие люди годами использовали модифицированные пользовательские интерфейсы и другие элементы в World of Warcraft, чтобы упростить себе игру.

Улучшение оригинального дизайна

Ранее я написал статью о функциях персонализации в играх и в ней я говорил, что независимо от того, сколько различных вариантов добавляет дизайнер, этого никогда не будет достаточно, ибо, как говорится, у каждого свой вкус.

На самом деле с QoL модами дела обстоят также. QoL функции и моды могут намеренно конфликтовать с фактическими намерениями разработчика. Например, в Payday 2 одной из самых раздражающих вещей, которую нужно отслеживать во время игры, было количество раз, когда вы могли ответить на пейджер, прежде чем сработают тревоги во время скрытой миссии. Был создан мод, который предоставляет больше информации о том, что происходит, в том числе о количестве оставшихся пейджеров, продолжительности волны атаки и т. д.

Хотя эти моды были очень популярны, они никогда не были официально добавлены в игру. Разработчики сказали, что они предоставляют слишком много информации игроку, и идут вразрез с основной задумкой. Есть и другие риски, связанные с моддингом. Это особенно касается игр с прямой конкуренцией. Если мод может законно предоставить конкурентное преимущество, разработчики должны быть очень осторожны с этим, в частности, если в игре присутствует рейтинговый режим.

Как разработчик, вы должны осознавать различие между намерением и практическим исполнением. Если какой-либо сторонний функционал стал настолько популярным или широко распространенным, что игроки считают его необходимым для более качественной игры, тогда вы можете рассмотреть возможность добавления его(нового функционала) в игру. И, в общем, если ваше сообщество нашло способ сделать вашу игру более легкой, чтобы играть и получать удовольствие, то это, по крайней мере, следует принять во внимание и попытаться понять, какие проблемы были определены сообществом как требующие решения.

Заключение

В заключение хочу сказать, что следует различать опыт, полученный от модификации, и опыт базовой игры. С точки зрения разработки, вы не можете и не должны полагаться на фанатов и моддеров для решения основных проблем в вашей игре.

Также я считаю несправедливым оценивать игру на основе модификаций (то есть, обзоры игр не должны учитывать, являются ли моды хорошими или плохими). Я думаю, что моды следует рассматривать только в ознакомительном контексте, даже если разработчик решил включить их в базовую версию игры.

Возможно, самым выдающимся исключением здесь является мод DSfix просто потому, что Bandai Namco официально перечислил его как рекомендованную функцию для Dark Souls в Steam.
Надеюсь, вам понравилась данная статья. Спасибо!

--

--