Чем игры отличаются от других медиа?

Книги рассказывают историю только в текстовой форме. Кино оперирует образами, показывает истории.

Игры же идут на шаг дальше, позволяя истории переживать. Вовлекают игрока в историю, побуждают стать её частью и действовать: принимать какие-то решения, выживать, выигрывать или проигрывать.

О нелёгкой, но очень увлекательной деятельности по вовлечению человека в игровой мир поведал Антон Радус, нарративный дизайнер Beresnev Games и преподаватель курса “Основы нарратива в играх”. Данная статья основана на его выступлении на одноимённую тему в рамках образовательной программы профессиональной переподготовки “Менеджмент игровых проектов”.


Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.

В прошлых частях я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle и как не отбились мои расходы на игру Necromancer Returns.

Фальстарт

В феврале 2018 года вышла игра Necromancer Returns, которая не оправдала мои ожидания по продажам, и я ушел в депрессию. Но в апреле 2018 года у меня возникла мысль сделать следующую игру на основе этого движка, только чтобы вся графика была уже нарисована в 3D и отрендерена под 2D в изометрии. Мысль была такая: “по-быстрому” придумать новый мир, нарисовать его, запихнуть…


Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.

В прошлой части я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle, сколько времени было потрачено и сколько заработано денег.


Данная история будет состоять из трёх частей, т.к. я выпустил три игры:

  • Beasts Battle
  • Necromancer Returns
  • Magicians Legacy

Часть‌ ‌1

Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.

В каждом выпуске будут цифры по каждой игре, какой бюджет и доход принесли игры…

Сразу скажу, я — фанат серии Heroes of Might and Magic и King’s Bounty. Играл почти во все части и аддоны, за исключением седьмой части, т.к. время идет, жизнь меняется и на игры времени не осталось.

С данной серией я познакомился в начале 2000-х с игры Герои Меча и Магии 3 еще в школе…


Дизайн и разработка — все, что душе угодно.

5 июля 2020г. состоялась конференция-квест по игровым механикам в онлайн-формате, в виртуальном здании Вышки, воссозданном в Minecraft. Мероприятие было организовано проектом HSE Minecraft и руководителями образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ — «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр».

«Менеджмент игровых проектов» — это комплексная программа профессиональной переподготовки, составленная преподавателями-практиками с многолетним опытом в игровой индустрии, которая поможет каждому слушателю с трудоустройством в игровую компанию и даст навыки создания собственных игр.

Состоявшаяся конференция-квест по игровым механикам в Minecraft — это первый опыт проведения мероприятия в таком необычном формате, и этот опыт оказался успешным! …


Пиксельная графика появилась на самом рассвете игровой индустрии. Тогда компьютеры не обладали внушающей производительностью и использовать графику более высокого уровня не могли. С ростом производительности росла и графика в играх. Появилось 3D. А сегодня на презентации PlayStation 5 люди спорят, настоящий ли человек в кадре или это графика? Остаются ли ярко выраженные пиксели актуальными на сегодня или же теперь они пережитки прошлого?

Немного о Pixel art в целом

Как уже было сказано выше, история развивалась далеко не в пользу пикселей. Научный прогресс буквально погубил этот вид искусства и оставил только в узких кругах. Но с появлением телефонов всё поменялось. Опять появились не сильно производительные устройства, а…


Изменений ждут, к изменениям привыкают, изменения любят!

Unity берется за работу над ошибками. В этом году она планирует оптимизировать движок, исправить баги, улучшить 2D-инструменты и редактор ассетов, разработать воркфлоу с отдельными вкладками. Эти и другие нововведения команда перечислила в роадмапе, выпущенном в видео- и текстовом формате.

Все слайды можно также увидеть на сайте SlideShare. Презентация состоит из 160 страниц, к каждой из них прилагаются текстовые комментарии. Однако для ознакомления с презентацией вам, возможно, придется использовать VPN.

Источник: App2Top.ru


Убедитесь, что игроки могут заработать все “некосметические” предметы исключительно в игровом процессе.

Боевой пропуск (англ. Battle pass) — модель монетизации компьютерных игр, предоставляющая дополнительный контент игры, как правило, через систему уровней, и награждающая игроков внутриигровыми предметами за хорошую игру либовыполнение определённых испытаний. (Википедия)
Battle pass — достаточно распространенная вещь в современных играх, которая приносит разработчикам неплохой доход. Наша команда из “Liquid and Grit” проанализировала использование дополнительных миссий и наград, а также определила практики для достижения успеха. Начнем.

Введение.

В течение одного сезона в Gardenscapes игроки могут приобрести “золотой билет”, который добавляет второй уровень наград на всех этапах. …


Оценка играбельности — задача не из лёгких.

Quality of life

Недавно я написал статью о доступности и играбельности ( с англ. accessibility vs playability). Статья вызвала много дискуссий, но когда я детально проанализировал их, я понял, что многие люди до сих пор не поняли разницу между этими двумя понятиями. Оценка “играбельности” (с англ. playability) — задача не из легких. Лучше всего это делать на четких примерах.

В этой статье я решил собрать серию моих заметок, посвященных исключительно играбельности. Итак, я собираюсь более подробно рассмотреть основные элементы игрового процесса. В этой части я начну с концепции, о которой вы, возможно, слышали раньше, — с характеристики «качества жизни».


Устанавливайте четкие границы между фактами, впечатлениями и предположениями.

Я всегда старался наблюдать за своими конкурентами. Работая над умеренно успешными, не слишком заметными продуктами, я привык к этому. Часто я задавался вопросами. Что это за обновление? Они удалили функционал A и добавили функционал B? Это выглядит так очевидно! Они сделали это, потому что …, и теперь нам нужно срочно сделать то же самое.

Затем, когда продукты, над которыми я работал, начали становиться все более и более успешными, цель «обогнать лидера» стала выглядеть все более и более выполнимой. Также начала формироваться еще одна цель — «не позволять другим обгонять тебя». …

Nikita Goncharuk

Get the Medium app

A button that says 'Download on the App Store', and if clicked it will lead you to the iOS App store
A button that says 'Get it on, Google Play', and if clicked it will lead you to the Google Play store